Ders 3 :Scratch ile Yazılım

1. Scratch Nedir? Scratch, çocuklar için geliştirilmiş blok tabanlı bir kodlama platformudur.Metin yazmadan, sürükle-bırak yöntemiyle program yapılır. 📌 Scratch ile: […]

1. Scratch Nedir?

https://images.twinkl.co.uk/tw1n/image/private/t_630/image_repo/db/4a/t2-i-056-scratch-blocks-coding-display-poster_ver_6.jpg

Scratch, çocuklar için geliştirilmiş blok tabanlı bir kodlama platformudur.
Metin yazmadan, sürükle-bırak yöntemiyle program yapılır.

  • Geliştirici: MIT Media Lab
  • Platform: Scratch

📌 Scratch ile:

  • Oyun yapılır
  • Animasyon yapılır
  • Hikâye oluşturulur
  • Etkileşimli projeler geliştirilir

Ana Bölümler

🟣 Sahne

Oyun alanı (480×360 piksel koordinat sistemi)

  • X ekseni: -240 ile 240
  • Y ekseni: -180 ile 180

🔵 Kukla (Sprite)

Kod yazdığımız karakter.

🟢 Kod Alanı

Blokları birleştirdiğimiz bölüm.

🟡 Blok Kategorileri (Türkçe)

  • Hareket
  • Görünüm
  • Ses
  • Olaylar
  • Kontrol
  • Algılama
  • İşlemler
  • Değişkenler
  • Listeler
  • Bloklarım

2️⃣ KOORDİNAT MANTIĞI (Profesyonel Temel)

Scratch’te her kukla bir noktadadır:

(x, y)

Örneğin:

  • (0,0) → Sahne merkezi
  • (0,180) → En üst
  • (240,0) → En sağ

📌 “x konumunu 10 değiştir” demek → sağa gitmek demektir.

UYGULAMA 2 – SKOR SİSTEMİ VE DEĞİŞKEN

🎯 Amaç:

Nesneye değince puan artsın.


🔹 ADIM 1 – Değişken Oluşturma

Değişkenler → “Bir değişken oluştur”

Adı: Skor
Tüm kuklalar için


🔹 ADIM 2 – Başlangıç Değeri

Yeşil bayrak tıklanınca
Skor’u 0 yap

🔹 ADIM 3 – Çarpışma Algılama

Algılama → “(Kukla2)’ye değiyor mu?”

Sürekli tekrarla
Eğer (Top’a değiyor mu?) ise
Skor’u 1 değiştir
Rastgele konuma git

📌 Burada koşul + değişken + rastgelelik kullanılmıştır.

🔹 Can Sistemi

Yeni değişken: Can

Eğer (Düşmana değiyor mu?) ise
Can’ı -1 değiştir

🔹 Sayaç Sistemi (Geri Sayım)

Zaman’ı 30 yap
Sürekli tekrarla
1 saniye bekle
Zaman’ı -1 değiştir

HAREKET MENÜSÜ (Sepet ve Top Hareketi)

Nerede Kullanılır?

Karakteri ve topları hareket ettirmek için.

🎯 Bu projede kullanacağımız bloklar:

  • “x konumunu 10 değiştir” → Sepet sağa gider
  • “x konumunu -10 değiştir” → Sepet sola gider
  • “y konumunu -6 değiştir” → Top aşağı düşer
  • “x konumunu () yap” → Rastgele başlatma
  • “y konumunu 180 yap” → Yukarıdan başlatma

Yorum bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Scroll to Top