1. Scratch Nedir?

Scratch, çocuklar için geliştirilmiş blok tabanlı bir kodlama platformudur.
Metin yazmadan, sürükle-bırak yöntemiyle program yapılır.

- Geliştirici: MIT Media Lab
- Platform: Scratch
📌 Scratch ile:
- Oyun yapılır
- Animasyon yapılır
- Hikâye oluşturulur
- Etkileşimli projeler geliştirilir
Ana Bölümler
🟣 Sahne
Oyun alanı (480×360 piksel koordinat sistemi)
- X ekseni: -240 ile 240
- Y ekseni: -180 ile 180
🔵 Kukla (Sprite)
Kod yazdığımız karakter.
🟢 Kod Alanı
Blokları birleştirdiğimiz bölüm.
🟡 Blok Kategorileri (Türkçe)
- Hareket
- Görünüm
- Ses
- Olaylar
- Kontrol
- Algılama
- İşlemler
- Değişkenler
- Listeler
- Bloklarım
2️⃣ KOORDİNAT MANTIĞI (Profesyonel Temel)
Scratch’te her kukla bir noktadadır:
(x, y)
Örneğin:
- (0,0) → Sahne merkezi
- (0,180) → En üst
- (240,0) → En sağ
📌 “x konumunu 10 değiştir” demek → sağa gitmek demektir.
UYGULAMA 2 – SKOR SİSTEMİ VE DEĞİŞKEN
🎯 Amaç:
Nesneye değince puan artsın.
🔹 ADIM 1 – Değişken Oluşturma
Değişkenler → “Bir değişken oluştur”
Adı: Skor
Tüm kuklalar için
🔹 ADIM 2 – Başlangıç Değeri
Yeşil bayrak tıklanınca
Skor’u 0 yap
🔹 ADIM 3 – Çarpışma Algılama
Algılama → “(Kukla2)’ye değiyor mu?”
Sürekli tekrarla
Eğer (Top’a değiyor mu?) ise
Skor’u 1 değiştir
Rastgele konuma git
📌 Burada koşul + değişken + rastgelelik kullanılmıştır.
🔹 Can Sistemi
Yeni değişken: Can
Eğer (Düşmana değiyor mu?) ise
Can’ı -1 değiştir
🔹 Sayaç Sistemi (Geri Sayım)
Zaman’ı 30 yap
Sürekli tekrarla
1 saniye bekle
Zaman’ı -1 değiştir
HAREKET MENÜSÜ (Sepet ve Top Hareketi)
Nerede Kullanılır?
Karakteri ve topları hareket ettirmek için.
🎯 Bu projede kullanacağımız bloklar:

- “x konumunu 10 değiştir” → Sepet sağa gider
- “x konumunu -10 değiştir” → Sepet sola gider
- “y konumunu -6 değiştir” → Top aşağı düşer
- “x konumunu () yap” → Rastgele başlatma
- “y konumunu 180 yap” → Yukarıdan başlatma
